0x00 概述
本文主要介绍设计模式的六大原则,这是学习设计模式的总纲。
设计模式其实是一套被反复使用、总结出来的代码设计经验的总结,使用设计模式是为了重用代码,让代码更加容易的被他人理解,保证代码的可靠性。在 1994 年,由 Erich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson 和 John Vlissides 四人合著出版了一本名为 Design Patterns - Elements of Reusable Object-Oriented Software(中文译名:设计模式 - 可复用的面向对象软件元素) 的书,该书首次提到了软件开发中设计模式的概念。
四位作者合称 GOF(全拼 Gang of Four)。他们所提出的设计模式主要是基于以下的面向对象设计原则。
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对接口编程而不是对实现编程。
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优先使用对象组合而不是继承。
0x01 设计模式六大原则
单一职责
一个类只负责一项职责
里氏替换原则
所有引用基类的地方必须透明的使用其子类的对象。该原则是面向对象设计的基本原则之一,是继承复用的基石。只有当派生类可以替换掉基类,且软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正的被复用,而派生类也能够在基类的基础上增加新的行为。里氏代换原则是对开闭原则的补充,实现开闭原则的关键步骤就是抽象化,而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现
依赖倒转原则
这是开闭原则的基础:针对接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体
接口隔离原则
使用多个隔离的接口,比使用单个接口要好。还有就是降低类之间的耦合度。
迪米特法则
又称最少知道原则,即一个实体应当尽量少的与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立
0x02 设计模式类型
通常设计模式分为23种,划分为3大类
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创建型模式
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结构型模式
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行为型模式
创建型模式
这些设计模式提供了一种在创建对象的同时隐藏创建逻辑的方式,而不是使用新的运算符直接实例化对象。这使得程序在判断针对某个给定实例需要创建哪些对象时更加灵活。
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工厂模式(Factory Pattern)
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抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)
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单例模式(Singleton Pattern)
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建造者模式(Builder Pattern)
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原型模式(Prototype Pattern)
结构型模式
这些设计模式关注类和对象的组合。继承的概念被用来组合接口和定义组合对象获得新功能的方式。
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适配器模式(Adapter Pattern)
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桥接模式(Bridge Pattern)
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过滤器模式(Filter、Criteria Pattern)
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组合模式(Composite Pattern)
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装饰器模式(Decorator Pattern)
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外观模式(Facade Pattern)
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享元模式(Flyweight Pattern)
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代理模式(Proxy Pattern)
行为型模式
这些设计模式特别关注对象之间的通信。
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责任链模式(Chain of Responsibility Pattern)
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命令模式(Command Pattern)
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解释器模式(Interpreter Pattern)
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迭代器模式(Iterator Pattern)
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中介者模式(Mediator Pattern)
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备忘录模式(Memento Pattern)
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观察者模式(Observer Pattern)
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状态模式(State Pattern)
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空对象模式(Null Object Pattern)
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策略模式(Strategy Pattern)
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模板模式(Template Pattern)
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访问者模式(Visitor Pattern)